La expresión gamification suele traducirse como «ludificación» y puede ser definida como la adopción de mecánicas propias de los juegos en otras aplicaciones o contextos, para hacerlas más divertidas y motivantes para los usuarios. El objetivo es incentivar ciertos comportamientos en los usuarios o premiarlos por determinadas acciones. No es una práctica nueva. Aunque el concepto es de uso reciente ha sido aplicado desde hace mucho tiempo, incluso en ambientes ajenos a la red. Un ejemplo clásico es el de los programas de lealtad utilizados por las líneas aéreas.

 

La ludificación se justifica por la propensión psicológica de las personas a participar en juegos. Según Pew Internet, 53% de la población de Estados Unidos ha experimentado con algún video juego (en cualquiera de las plataformas). Mientras que, en el caso de Latinoamérica, más 40% de los usuarios juega en internet, según estudios de DatanalisisTendencias Digitales.

 

Un ejemplo del uso de ludificación es la plataforma de geolocalización Foursquare, donde los usuarios reciben puntos como incentivos por registrarse en lugares nuevos, con lo cual ganan medallas y sellos. Los usuarios con más visitas a un determinado lugar se convierten en alcaldes y, en algunos comercios, reciben beneficios. Algunos estudios demuestran que sitios de internet que usan este tipo de mecánicas reportan más interacciones sociales, así como más producción de contenidos generados por los usuarios, en comparación con otros sitios que no incorporan incentivos.

 

Muchas compañías han comenzado a utilizar la ludificación. Según la empresa Gartner, para el año 2015 más de la mitad de las empresas que manejan procesos de innovación habrán incorporado la ludificación. Como dice Tim Chang (director de Norwest Venture Partners), en la revista Advertising Age: «La mecánica de los juegos es una forma de lograr que los usuarios se hagan adictos a las cosas», en un sentido positivo. Gabe Zichermann sugiere que el «placer» es la nueva y quinta P del mercadeo, al referirse a la ludificación.

 

Muchos desarrollos en este campo están dirigidos a dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes y tabletas. ¿Tiene su empresa la posibilidad de relacionarse con sus audiencias de una forma divertida? Seguramente sí, pero lo importante es identificar claramente un objetivo de negocios y no abordar una iniciativa de este tipo por simple moda.